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Manual Completo

1. Objetivo

Ser el primer jugador en colocar todas sus fichas en la mesa formando grupos o corridas. Al final de varias rondas, gana quien tenga el puntaje acumulado más alto.

2. Componentes

  • 106 Fichas totales
  • Números del 1 al 13
  • 4 Colores (x2)
  • 2 Comodines

3. Preparación

Sorteo

Cada jugador elige una ficha. El más alto empieza.

Reparto

Se mezclan las fichas y se toman 14 fichas cada uno.

El Pozo

Las fichas sobrantes quedan en el centro boca abajo.

Sentido

El juego progresa en el sentido de las agujas del reloj.

4. El Juego

A

La Apertura (30 puntos)

Para bajar por primera vez, tus series deben sumar 30 puntos o más. Si no puedes, robas una ficha.

B

El Turno

Puedes crear nuevas series, añadir fichas a las ya existentes en la mesa o manipularlas para crear combinaciones nuevas.

5. Combinaciones Válidas

Grupos (Sets)

3 o 4 fichas del mismo número pero de distinto color. No puede haber dos colores repetidos.

8
8
8

Corridas (Runs)

3 o más fichas del mismo color con números consecutivos. El 1 es siempre el menor.

4
5
6

Reglas de Manipulación

Añadir

Añadir una o más fichas a un grupo o corrida ya bajada en la mesa.

Dividir

Dividir una corrida larga para insertar una ficha o formar dos nuevas series.

Sustituir

Intercambiar una ficha de tu mano por una en mesa para liberar otra parte de la serie.

6. El Comodín

  • Sustituye a cualquier ficha necesaria.
  • Se recupera reemplazándolo por la ficha que representa.
  • En mano al final de la ronda resta 25 puntos.

7. Puntuación

Para el Ganador

Suma los puntos de todas las fichas que los rivales no pudieron bajar.

Para los Perdedores

Restan el valor de sus fichas (número = puntos, Comodín = 25).

Rummy Master Pro • Guía Oficial

Panel de Control

"El juego se gana en la estrategia, se registra en Rummy Master."

02:00

RONDA 1

Suma total ganador +0

Tabla de Posiciones

Historial de Partida