Manual Completo
1. Objetivo
Ser el primer jugador en colocar todas sus fichas en la mesa formando grupos o corridas. Al final de varias rondas, gana quien tenga el puntaje acumulado más alto.
2. Componentes
- 106 Fichas totales
- Números del 1 al 13
- 4 Colores (x2)
- 2 Comodines
3. Preparación
Sorteo
Cada jugador elige una ficha. El más alto empieza.
Reparto
Se mezclan las fichas y se toman 14 fichas cada uno.
El Pozo
Las fichas sobrantes quedan en el centro boca abajo.
Sentido
El juego progresa en el sentido de las agujas del reloj.
4. El Juego
La Apertura (30 puntos)
Para bajar por primera vez, tus series deben sumar 30 puntos o más. Si no puedes, robas una ficha.
El Turno
Puedes crear nuevas series, añadir fichas a las ya existentes en la mesa o manipularlas para crear combinaciones nuevas.
5. Combinaciones Válidas
Grupos (Sets)
3 o 4 fichas del mismo número pero de distinto color. No puede haber dos colores repetidos.
Corridas (Runs)
3 o más fichas del mismo color con números consecutivos. El 1 es siempre el menor.
Reglas de Manipulación
Añadir
Añadir una o más fichas a un grupo o corrida ya bajada en la mesa.
Dividir
Dividir una corrida larga para insertar una ficha o formar dos nuevas series.
Sustituir
Intercambiar una ficha de tu mano por una en mesa para liberar otra parte de la serie.
6. El Comodín
- Sustituye a cualquier ficha necesaria.
- Se recupera reemplazándolo por la ficha que representa.
- En mano al final de la ronda resta 25 puntos.
7. Puntuación
Para el Ganador
Suma los puntos de todas las fichas que los rivales no pudieron bajar.
Para los Perdedores
Restan el valor de sus fichas (número = puntos, Comodín = 25).
Panel de Control
"El juego se gana en la estrategia, se registra en Rummy Master."