Panel de Control

"El juego se gana en la estrategia, se registra en Rummy Master."

02:00

RONDA 1

Suma total ganador +0

Historial de Partida

R
U
M
Y

Manual de Juego

1. Objetivo

Ser el primer jugador en colocar todas sus fichas en la mesa formando grupos o corridas. ¡Vacia tu soporte y gana!

2. Componentes

  • 106 Fichas
  • 4 Colores
  • 2 Comodines
  • 4 Soportes

3. ¿Cómo Empezar?

0

El Sorteo

Cada jugador saca una ficha. Quien saque la ficha más alta inicia.

1

El Reparto

Cada jugador toma 14 fichas para su soporte.

2

Apertura (30 pts)

Tu primera bajada a la mesa debe sumar al menos 30 puntos.

3

El Robo

Si no tienes jugada, roba una ficha y termina tu turno.

4. Combinaciones Válidas

Grupos (Tercias)

8
8
8

Escalas (Corridas)

4
5
6

5. Sistema de Puntuación

Valor de las Fichas

Cada ficha en el soporte del perdedor suma su valor nominal (1 al 13).

Los Perdedores

El puntaje acumulado en sus manos se registra como puntos negativos.

El Ganador

Recibe la suma de todos los puntos de los perdedores como puntos positivos.

Ejemplo de Cierre de Ronda

Rival A
10
12
-22 pts
Rival B
5
-30 pts
Joker = 25 pts
GANADOR RECIBE
+52
22 (Rival A) + 30 (Rival B)

Reglas de Oro

Si no puedes jugar

Si un jugador no puede o no quiere deshacerse de una ficha o combinación, debe coger una ficha de la pila y el turno pasa automáticamente.

Tiempo Límite

Máximo de 2 minutos por jugada. Si excedes el tiempo, robas ficha y termina tu turno de inmediato.

Uso del Comodín

Sustituye cualquier ficha. Para recuperarlo, coloca la ficha exacta y úsalo inmediatamente en otra combinación.