Panel de Control
"El juego se gana en la estrategia, se registra en Rummy Master."
RONDA 1
Historial de Partida
Manual de Juego
1. Objetivo
Ser el primer jugador en colocar todas sus fichas en la mesa formando grupos o corridas. ¡Vacia tu soporte y gana!
2. Componentes
- 106 Fichas
- 4 Colores
- 2 Comodines
- 4 Soportes
3. ¿Cómo Empezar?
El Sorteo
Cada jugador saca una ficha. Quien saque la ficha más alta inicia.
El Reparto
Cada jugador toma 14 fichas para su soporte.
Apertura (30 pts)
Tu primera bajada a la mesa debe sumar al menos 30 puntos.
El Robo
Si no tienes jugada, roba una ficha y termina tu turno.
4. Combinaciones Válidas
Grupos (Tercias)
Escalas (Corridas)
5. Sistema de Puntuación
Valor de las Fichas
Cada ficha en el soporte del perdedor suma su valor nominal (1 al 13).
Los Perdedores
El puntaje acumulado en sus manos se registra como puntos negativos.
El Ganador
Recibe la suma de todos los puntos de los perdedores como puntos positivos.
Ejemplo de Cierre de Ronda
Reglas de Oro
Si no puedes jugar
Si un jugador no puede o no quiere deshacerse de una ficha o combinación, debe coger una ficha de la pila y el turno pasa automáticamente.
Tiempo Límite
Máximo de 2 minutos por jugada. Si excedes el tiempo, robas ficha y termina tu turno de inmediato.
Uso del Comodín
Sustituye cualquier ficha. Para recuperarlo, coloca la ficha exacta y úsalo inmediatamente en otra combinación.